Planejamento da Gamificação

Armando Toda
4 min readMay 19, 2019

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Chegamos na última parte dessa jornada breve sobre gamificação, e também um dos meus assuntos favoritos (e que eu exploro bastante): Planejamento. Ao final desse texto, eu espero conseguir passar pra vocês alguns dos conceitos básicos relacionados ao design da gamificação e sua importância.

De acordo com a Wikipédia, planejamento pode ser considerado uma ferramenta administrativa que permite a organização de tarefas e ações para alcançar/antecipar um bem comum. Na gamificação funciona da mesma forma, no entanto, devido a inúmeros fatores, pode ser um pouco complicado de organizar e/ou planejar tudo da forma mais apropriada (lembrando sempre que a gamificação depende do contexto que é aplicada).

Na área de ensino, a maioria dos estudos que reportam resultados negativos na gamificação ocorrem pela ausência de um planejamento apropriado antes de implementar os elementos, que podemos chamar de um método ad-hoc. Pra auxiliar nesse planejamento, foram criados frameworks, que seriam estruturas conceituais contendo diversas ferramentas e/ou processo(s) para auxiliar no planejamento da gamificação.

Muitos dos frameworks fornecem processos, sistemáticos ou não, contendo passos que são pertinentes para que a gamificação funcione. “Tá Armando, então qual o melhor framework que a gente tem pra usar?” Pois é, não tem. Em um estudo recente, foram mapeados 40 frameworks de gamificação, focando em contextos diferentes e pra ações diferentes. Na área de educação, por exemplo, apenas 6 foram mapeados, e só 5 deles focam na gamificação em si (um é para Serious Games). Em outro estudo secundário feito em escala nacional e com foco no ensino, foram detectados 18 estudos primários que utilizam ou criam frameworks de gamificação. Atualmente (até a data deste texto) podemos contar, facilmente, mais de 70 frameworks de gamificação, acadêmicos ou comerciais. Por conta disso, é difícil definir o “melhor” framework.

Além disso, há outro problema, muitos dos frameworks estão apenas em um nível “conceitual”, sem uma aplicação concreta pra atestar se realmente funcionam, seja por casos de uso ou por relatos de experiência. Isso acontece porque muitos deles assumem que quem vai usar será um game designer ou acadêmico da área, então os -supostos- usuários finais não entendem diversos termos e/ou conceitos. Frameworks que tem instâncias acabam por serem mais confiáveis, mas ainda assim deve-se analisar todo o contexto e especificidades onde foram implantados.

Nossa Armando mas por que tem tantos frameworks assim?” Então, gamificação é um tema relativamente novo na área acadêmica (menos de 10 anos), quando tem algo novo, muita gente foca em tentar explorar o máximo possível pra tentar ser pioneiro nas ideias. Isso faz com que muita coisa seja afirmada sem provas concretas, e muitas outras fiquem só no mundo das ideias. Com a emergência do termo, isso fez com que muita gente se aproveitasse pra criar “fórmulas milagrosas” (cof cof Frameworks), prometendo desempenho, motivação e engajamento em pequenas e grandes empresas, em escolas, hospitais, etc. Grande parte dos frameworks assumem que você precisa: (i) de um objetivo; (ii) conhecer seu usuário; (iii) selecionar os elementos de jogos.

Tá, então você tem como falar de um que você goste e possa recomendar?” Posso. O framework proposto por Marczewski é um dos mais completos pra atividades genéricas. Ele contém uma boa descrição dos conceitos usados, apresenta uma lista consistente de elementos de jogos e como esses elementos se relacionam com perfis de jogadores. Inclusive, usa modelos de jogador validados (como o Hexad) e tem aplicações em empresas. É o melhor framework pra qualquer contexto? Não, definitivamente, mas ele tem diversas informações bem mastigadas e ferramentas para apoiar o design, que outros frameworks não tem. Em um contexto educacional (meu caso), alguns fatores não são muito bem recebidos pelos professores e instrutores que vão usar a gamificação.

Um deles é a questão dos perfis de jogadores, que são bastante usados pra tentar fornecer uma gamificação personalizada. Em teoria, é um conceito muito bonito, mas na prática em sala de aula, não é muito viável pro professor ter que coletar esses perfis de todos os alunos, verificar quais estratégias disponíveis poderiam ser usadas com a maioria, ou criar planos de aula personalizados pra cada um dos perfis coletados. É um processo que consome muito tempo, que muitas vezes os professores não tem (principalmente no nosso contexto, onde várias escolas mal tem um laboratório de informática).

“Beleza, mas se eu quiser usar sem os perfis? Não fica mais fácil?” Não necessariamente. Ainda tem o fator do comportamento analisado, como motivação e engajamento, que não são tão fáceis de mesurar. Hoje em dia utilizamos muitos questionários para fazer esse tipo de medição, mas ainda assim é difícil encontrar instrumentos validados e que não sejam intrusivos para serem aplicados antes/durante/depois das aulas frequentemente. Há também a alternativa de medir o comportamento de forma qualitativa, a partir de observações, porém com um alto grau de subjetividade.

Como podem ver, planejar e implantar a gamificação não é algo tão trivial. Frameworks tão aí pra ajudar, basta escolher um que se adeque aos seus objetivos. Espero que esse texto tenha ajudado aos curiosos e quem tem acompanhado até agora! Como sempre, aqui tem um link para avaliarem o texto e mais uma vez obrigado por terem cedido seu tempo pra ler sobre algo que eu gosto e ainda pretendo escrever bastante! Este foi o último texto do primeiro nível de Gamificação! Nos vemos no próximo nível! :D

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Armando Toda

PhD student. Gamer. Computers in education. Gamification. Games. Serious Games. This page is filled with DETERMINATION and nerd stuff. Pt-Br/Eng.