Gamificação — Elementos de jogos

Armando Toda
5 min readApr 8, 2019

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Você já parou pra pensar, em algum momento, o que o seu grupo de jogos favoritos têm em comum? Ou então já parou pra pensar o motivo pelo qual não gosta de outros jogos “similares”? Dada essa reflexão, meu objetivo com esse texto é fazer você entender as partes de um jogo, e como essas partes funcionam na gamificação.

Sabemos pela definição inicial que a gamificação pode ser o uso de elementos de jogos, fora de um jogo. Quando dissecamos esse conceito, nos deparamos com a expressão “Elemento de jogo”. Esse provavelmente é um dos conceitos mais controversos na área de estudos de jogos, pelo seguinte motivo: não tem uma definição concreta, além da abstração de que isso é uma parte de um jogo.

Para alguns pesquisadores, há uma classificação distinta que caracteriza o elemento de jogo, podendo ser uma mecânica, uma dinâmica ou estar relacionado com a estética (vale ressaltar aqui que a estética em questão é a filosofia da arte, e não “aquele menu bonito”). Caso queiram mais informações sobre essa divisão, recomendo procurar o Framework MDA para desenvolvimento de jogos. Outros autores também consideram as regras (ou restrições) como uma classificação também. Para outros, o próprio jogo pode ser considerado um elemento de jogo.

“Tá Armando, mas pq isso é relevante?”, pra gamificação isso é muito relevante sim, uma vez que você trabalha diretamente com esses elementos (e apenas eles), é preciso que eles tenham uma definição CLARA e COESA pra que a gamificação dê certo. “Isso quer dizer então que a gamificação não dá certo por não ter uma definição clara sobre o que é elemento de jogo na literatura acadêmica de jogos?”, não necessariamente. O que ocorre normalmente é um pesquisador, ou grupo de pesquisa, fazer uma definição do que são elementos de jogos pra ele(s), antes de começar a desenvolver algo.

Minha visão particular sobre isso (e que eu gosto de tentar desenvolver aos poucos nos meus trabalhos) é que: você gamifica tarefas, essa tarefa vai ter uma propriedade em particular e, pra gamificação funcionar bem, precisa ter um feedback. Então (eu) gosto de tratar elementos de jogos como duas categorias, propriedade e feedback. Os elementos de propriedade seriam relacionados aos objetivos da tarefa, como cooperação e competição. Já os elementos de feedback seriam usados pra medir o desempenho dessa tarefa, como pontos, níveis, conquistas, títulos, etc. A propriedade é mais intrínseca enquanto que o feedback é sempre extrínseco. Não digo que a minha classificação é a melhor, mas sim que ela atende as necessidades da minha pesquisa e de uma comunidade específica.

Outros autores já definem conceitos um pouco mais elaborados, tentando elencar os elementos com o contexto que estão aplicando (por exemplo, turismo ou saúde). Já outros autores tentam encontrar uma correlação entre os elementos de jogos e perfis de jogadores. A maior dificuldade em criar uma classificação pra esses elementos, é que um elemento pode assumir diversos comportamentos diferentes, e restringir a somente um tipo de comportamento é também limitar o seu uso.

Um exemplo prático: Pontos. Quem joga, já se deparou com algum tipo de contagem, que acumula um determinado elemento a medida que você desempenha ações no jogo. Isso é uma possível definição pra Pontos. Em um jogo arcade estilo Pac-Man ou Frogger, os pontos são usados para você se comparar com outras pessoas em um Placar (outro elemento de jogo), já em jogos de RPG como Final Fantasy, os pontos são usados para evoluir o Nível (outro elemento de jogo) do seu personagem. Aqui nós vemos o mesmo elemento <ponto> assumindo dois tipos de propriedades diferentes, na primeira, quando relacionado ao placar, ele faz o jogo desempenhar uma função de competição e na segunda, de progressão.

Na gamificação, muita gente enxerga o Ponto como um mecanismo de feedback que você dá ao usuário por desempenhar um comportamento desejado, por exemplo “Fazer um check-in” ou “Fazer uma avaliação de um item”. Isso gera uma prática chamada por alguns de “Pointification”, onde você baseia sua gamificação inteira num único elemento de Pontos. Além disso, também é comum em aplicações gamificadas encontrar, o que alguns pesquisadores chamam, de tríade PBL: Pontos, Conquistas (Badges) e Placares (Leaderboards). Por conta disso, muita gente acaba generalizando a gamificação pra qualquer aplicação que contenha esses elementos de forma explícita.

Essa generalização é algo que a gente, como pesquisadores, têm tentado evitar, tentando explicitar novos elementos de jogos nas aplicações, como o uso de avatares, para melhorar a personalização; ou mercados, fornecendo vantagens que o usuário poderia usufruir; ou então aplicar narrativa e storytelling pra aprimorar a experiência do usuário (UX), criando uma sequência de eventos dentro da aplicação. No entanto ainda estamos num caminho difícil pois há muito mais elementos de jogos, como o gameplay e a estética (incluindo a trilha sonora), tudo isso sem transformar a aplicação em um jogo.

Fazendo uma breve recapitulação da jornada até o momento, falamos de conceitos básicos relacionados a gamificação e como ela pode (ou não) ser utilizada para a produtividade, agora vimos o que podem ser os elementos de jogos e como eles são transmitidos do jogo para uma aplicação gamificada. Pra encerrar esta primeira etapa de 4 fases, encerraremos com o último texto falando sobre Planejamento da Gamificação e porquê ele é tão importante, antes de entrarmos no <Nível 2> dessa jornada.

Espero que o texto tenha deixado os conceitos um pouco mais claros, e como desafio, eu proponho que você tente ser analítico e identifique elementos de jogos (ou o que você julga ser um elemento de jogo) em algo que você esteja jogando atualmente, ou em um jogo que você gosta bastante. Adicionando a reflexão do texto anterior, como esse elemento de jogo influencia na sua adoção/adoração por esse jogo? Como sempre, vou deixar este link para você avaliar o texto e deixar um comentário anônimo (ou não) sobre o que tem achado ou gostaria de ver por aqui. E parabéns! Desbloqueou a conquista “Terminou o terceiro texto!”.

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Armando Toda

PhD student. Gamer. Computers in education. Gamification. Games. Serious Games. This page is filled with DETERMINATION and nerd stuff. Pt-Br/Eng.